top of page

O světě

Nacházíme se ve světě Forgotten Realms (Ztracené říše či Ztracená království), někdy zkracované pouze jako Říše či Království. Jde o vymyšlený svět pro hru na hrdiny Dungeons & Dragons. Kromě toho můžete tento svět znát z několika počítačových her (Baldur's Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights, Planescape a další) nebo mnoha románů (například série o mágu Elminsterovi nebo příběhy o drowském hraničáři Drizztu Do'Urdenovi). Pro znalce tohoto světa uvedu, že se nacházíme ve 4. edici DnD knih, krátce po odeznění magického moru.

Pokud vám nic z výše uvedeného není známé, nemusíte se toho obávat, vše důležité pro hru bude viset zde nebo bude zmíněno ve vašich postavách. O světě existuje obrovské množství materiálů, které ke hře nebudete potřebovat, ale v případě zájmu a znalosti anglického jazyka se jimi můžete inspirovat.

Historické minimum

Doba potíží

Krátce před Prolnutím proběhlo několikaleté období, pro které se vžilo označení „Doba potíží“. A v problémech se neocitli lidé, ale bohové. Několik nezvedených božstev se totiž pokusilo okrást nejvyšší mocnost všech panteonů jménem Ao a pochopitelně se jim to nepovedlo. Ao pak byl z takového jednání poněkud rozmrzelý a dal to najevo. Skoro všichni bohové byli po Dobu potíží zbaveni svých práv a řady schopností a museli opustit své říše. Ocitli se mezi smrtelníky, kde museli několik let žít – a přežít. Ne všem se to podařilo a tehdy nebylo tak nemožné skutečně spatřit boha kráčet mezi lidmi.

Prolnutí

Před deseti lety byl Faerûn (kontinent na světě známém jako Toril) téměř zničen divokými magickými silami označenými jako Magický mor. I když se o jeho původu debatuje, jeho následky jsou jasné. Země se pohnula, celé státy byly utopeny a obrovský kus Faerûnu se propadl do Podtemna (podzemního království drowů). Magický mor pronikl do všeho a všech. Krajina se i teď chová nevyzpytatelně a její důsledky lze vidět i na nějakých bytostech.
Dalším důsledkem bylo prolnutí světů Abeir a Toril (o nich stručně dále) – Magický mor pronikl i do rozdílných dimenzí a poznamenal oba světy. Celé kusy se vyměnily. Nejen, že se objevil nový kontinent mimo Faerûn, ale i na samotném Faerûnu se teď nachází velké plochy neprozkoumaného a často nebezpečného území – s jejich odlišným rostlinstvem, ale i obyvateli a kdo ví, čím ještě.

Neklidné časy

Prolnutí a jeho následky se tvrdě odrazily na všech společnostech. Málokde byly zachovány staré pořádky a novou jistotou se stala změna. Řada vlád padla, jiné zažily pokusy o převrat, došlo k masivní migraci a zároveň promíšení s nově příchozími z Abeiru. Například v Amnu došlo k omezení Rady města ze šesti na pět a destabilizovalo to tamní mocenskou mapu. Baldurova Brána se stala doslova bezpečným přístavem pro tisíce uprchlíků, město vzrostlo do kosmopolitních rozměrů a je zázrak, že se nepropadlo do chaosu. To s sebou přineslo řadu výzev. Ne všechny proběhly dobře, ne všechno bylo vyřešeno. V nejvyšších kruzích vládnoucích rodů stále panuje napětí: vedle altruismu je přítomen oportunismus, vedle obchodních smluv se uzavírají vojenské aliance. Velkovévoda Portyr čelil několika pokusům o atentát a zlé jazyky říkají, že už zdaleka nemá takovou moc jako kdysi.

Geografické pojmy

Toril

Planeta, na které se nacházíme. Mnohými často označovaná jako „svět“.
Největším a „centrálním“ kontinentem je Faerûn. Na sever od něj je zmrzlý severní pól. Na západě a jihu se rozprostírá Nekonečné moře. Nedaleko na východě se nachází další, nekolonizovaný kontinent. Takových je pravděpodobně více, ale co není na Faerûnu, o tom se moc neví. Faerûn je kolébkou civilizace.

Abeir

Je to dvojče Torilu. Obíhají stejné slunce a mají i stejný měsíc (Selun). Každý ale existuje v trochu jiné dimenzi. Až donedávna ho všichni pokládali pouze za legendu, ale události propuknutí Magického moru způsobily, že se tyto dvě dimenze setkaly a protnuly velmi hrubým způsobem. Po tomto incidentu kusy Abeiru zůstaly na Torilu a naopak. I s jejich obyvateli. Nyní zase obíhají každý ve své dimenzi. Pochází z něj národy jako drakorození, genasi, revenanti, ale i běžní lidé a trpaslíci.

Vílí divočina

Svět, ze kterého pochází předkové všech elfů. Po pohromě Magického moru se stal opět přístupný, ovšem za pomoci pokročilé mystické magie. A všimli si toho i tamější obyvatelé. Eladrinové odtamtud na Toril našli cestu a stávají se běžnou rasou na Faerûnu.

Mečové pobřeží

Mečovým pobřežím je nazýváno západní pobřeží Faerûnu. Samotný reliéf je dost zrádný, tudíž přístavů je málo a každý je velmi hodnotný. Jsou jimi Hlubina, Baldurova Brána a Athkatla. Většina významných ostatních přístavů byla po propuknutí Magického moru zničena (včetně Luskanu a Neverwinteru).

Baldurova Brána

Baldurova Brána je městský stát na Mečovém pobřeží. Jeho součástí jsou i zčásti divoká území na jihu, kde sousedí s Amnem. Na severu a východě nemá přesné hranice.
Jedná se o jedno z největších měst. Populace neustále roste (v současnosti asi 130 tis. obyvatel) a není jasné, jak je možné, že město neustále nějak funguje. Příčinou jeho rozmachu je také to, že Baldurova Brána nebyla zasažena Magickým morem. Jako taková přijala spoustu uprchlíků a město během několika let ztrojnásobilo svoji populaci.
Je obydleno převážně lidmi, najdou se zde ale i minority většiny civilizovaných ras.
Vyskytuje se zde lokální zlodějská gilda, skupiny mocných obchodníků bez skrupulí, nespočet kultů a dalších tajných uskupení. Rovnováhu mezi těmito nespočetnými skupinami udržují vojáci Ohnivé pěsti.
Vládu má ve svých rukou Velkovévoda Portyr. Navíc ve městě funguje i parlament, touto dobou v nadmíru třeskutém rozpoložení.
Další důležitou postavičkou je Nejvyšší kněz Faenor, služebník boha Oghmy, představený Domu zázraků, největšího chrámu.

Uskupení

Ohnivá pěst

Vojáci Ohnivé pěsti jsou členové vojenského uskupení operující na Mečovém pobřeží. Sídlí v Baldurově Bráně, kde působí zároveň jako městská stráž. Jejích cílem je důrazně trestat všechny, kdo způsobí vážný čin zla, tak jak ho posuzují oni. Toto prosazují zejména v Baldurově Bráně, ale pohybují se po velké části Mečového pobřeží až k hranicím s Amnem. Výjimečně své zájmy rozšiřují i jinam, samotné město jim ale nabízí dostatek práce.

Harfeníci

Poloskrytá organizace, jejíž cíle jsou šíření dobra, uchovávání vědomostí o minulosti a udržování rovnováhy mezi civilizací a přírodou.

Stínoví zloději

Je to tak rozšířená organizace, že i když je tajná a nikdo o ní neví nic moc určitého, málokdo o ní neslyšel vůbec. Povídá se, že jejím sídlem je Amn. Že je nechutně bohatá. Že každý krčmář jim odvádí výpalné a že ve skutečnosti každý vládce je jimi ovlivněný. Že stát se agentem znamená upsat jim duši, ale zajistit si pomoc kdekoli a kdykoli. Že žádnou, jakkoli špinavou, práci neodmítnou, ale žádají odpovídající cenu. Když se jim zachce, dokáží nemožné, a pokud se jim znelíbíte, zmizíte ze světa a ani pes po vás neštěkne. Je lepší o nich raději ani nepřemýšlet, co kdyby četli vaše myšlenky…

Řád modrého plamene

Zformoval se nedávno jako reakce na prolnutí světů a výskyt takzvaných Jizev. Jizvy jsou různá poznamenání Magickým morem, která mohou způsobovat deformace vzhledu nebo změnu ve schopnostech nebo chování. Běžnou reakcí na setkání s někým zjizveným je opatrnost, protože nikdo s jistotou neví, jestli to není nakažlivé.
Řád modrého plamene se snaží obětem Moru pomáhat a ulehčovat jejich úděl, hledají prostředky na vyléčení Jizev a poskytují zázemí všem, kteří kvůli nim potřebují pomoc.

Náboženství

Existuje množství bohů v mnoha panteonech a většina obyvatel jich uctívá více (podle toho, který se zrovna hodí). Bohové do života svých vyznavačů aktivně zasahují (ať už skrze kněžskou magii, předměty nebo zázraky všeho druhu) a také mezi sebou mohou bojovat. Postupně zde představíme bohy, kteří budou pro hru relevantní.

Rasy

Svět, ve kterém se naše hra odehrává, je velmi rozmanitý. To se odráží i v množství inteligentních ras, které se v něm pohybují. Budou zde opět vypsané ty, které se na naší hře objeví.

Pro svoji roli budete moci zvolit klasické rasy, které se ve fantasy objevují (elfové, trpaslíci, hobiti...), ale také netradiční tvory, jako jsou drakorození, genasi, eladrin, tiefling, satyr, gnoll a mnohé další.

Některé z nich budou vyžadovat menší či větší úpravu vašeho vzhledu a pokud takovou rasu chcete hrát, měli byste být schopni svůj vzhled takto změnit. Ať už líčením, maskou či jinými doplňky.

 

Magie

Svět Faerûnu je velmi magický. Existuje několik druhů magie, každá má své specifické postupy a užití. Dá se setkat s magickými knihami a svitky, s rituály, očarovanými předměty, magickými víry nebo bytostmi, stejně tak s lektvary, sesílanými kouzly a přístroji na hranici magie a technologie. Postavy s magickým nadáním a dovednostmi budou mít více informací, ostatní tím zatěžovat nebudeme.

 

Technologická vyspělost

Na většině území není nic pokročilejšího než mlýnské kolo. Takřka všude je rozvinuto zemědělství a chov zvířat. Těžba kovů a jejich zpracování je většinou prováděna nějakým trpasličím klanem. Knihy se píší rukou. Existuje cechovní způsob výroby a obchodování, ve městech jsou běžně cechovní domy té či které profese, kde se setkáte s mistry a také všelikými pracovními nabídkami. Bojuje se nejčastěji chladnými a střelnými zbraněmi nebo magií. Palné zbraně nejsou prakticky k vidění. K cestování se využívají všemožné způsoby dopravy po souši (většinou s pomocí zvířat), po vodě (i plachetnice) a vzduchem (pomocí zvířat a různých magických předmětů). Existuje i síť portálů spravovaných mágy, jejich používání je ale drahé a po Magickém moru mnohdy nespolehlivé.

bottom of page